Мини интервью с Aiteron, разработчиком Project Zomboid

Мини интервью с Aiteron, разработчиком Project Zomboid

Недавно в дискорд русскоязычного сообщества Project Zomboid присоединился Aiteron - русскоговорящий разработчик игры. Вы можете его знать по модам на буксировку машин, взлом замков и неофициальных NPC. Недавно он занимался обновленной механикой рыбалки, а сейчас сосредоточен на исправлении ошибок. Мы задали ему несколько вопросов, на которые он с радостью дал ответы и разрешил опубликовать их здесь.

  1. Расскажи про свой путь. Почему решил пилить моды для зомбоида? Как начал общаться с разработчиками игры, как принял решение, что хочешь с ними сотрудничать? Как проходило собеседование?
  • Заинтересовался зомбоидом примерно полтора года назад. Сначала просто смотрел видосы по зомбоиду, потом начал играть немного. Потом понял что мне чего-то не хватает в игре и решил сделать это сам. Долго мучался но в итоге сделал мод на буксировку автомобилей (ее еще тогда не было в игре). Мод народу зашел, даже разработчики заметили меня и спросили не против что они реализуют идею буксировки в игре. После продолжил разрабатывать разные прикольные моды (взлом замков, был соразработчиком лодок и т.д.). Общался с другими мододелами и с разработчиками игры. Спустя примерно год (примерно перед выходом МП) решил узнать требуется ли разработчик им в команду (к этому времени я уже хорошо разбирался в модах и исходном коде игры). После выхода МП мы обговорили все нюансы и меня взяли в команду (работаю примерно с января). Ну и далее был испытательный срок. Меня хорошо знали и знали мои скиллы так что собеседование прошло нормально, ничего особенного)
  1. Читал в недельнике, что ты делаешь обновленную рыбалку, которая работает как мини игра. Я заметил, что в обновленном видении разработчиков все чаще появляются мини игры. Это большое изменение существующих механик, которые по разному принимаются разными людьми. Расскажи об этом направлении.
  • Мы двигаемся в сторону углубления механик. Улучшили собирательство, следующее - рыбалка (и другие направления). Мы стараемся соблюсти баланс между реалистичностью и интересным геймплеем. То что новое порой ставится в штыки - это вполне естественная реакция на новое. Мы же в свою очередь стараемся сделать механики более проработанными, сбалансированными и интересными. (Текущая рыбалка например очень ОП, очень легкая и скучная)
  1. Решение признавать устоявшиеся механики устаревшими бесповоротно и единогласно или среди разработчиков остались люди, защищающие старые механики?
  • Как я сказал ранее, мы стараемся соблюсти баланс. Если старая механика нормальная в целом - то мы ее трогать не будем. А так мы коллективно обсуждаем, тестим и приходим к решению которое по нашему мнению принесет более интересный геймплей игрокам.
  1. Ну и в целом как вообще происходит выбор механик, которые будут перерабатываться в ближайшее время?
  • На основе фидбека игроков, мнения начальников, сложности реализации и пользы новой механики. В целом в планах улучшить большую часть механик.
  1. Узнать про процесс планирования тоже было бы интересно.
  • Немного не понял вопроса. Обычно начальники определяют приоритеты, раздают задачи. Плюс отдельно идет фикс багов и добавления фич которые хочет каждый отдельный разработчик (после обсуждение фичи с другими). Я лично занимаюсь Lua/Java разработкой. Фиксю баги, добавляю мелкие фичи и работаю над одной крупной механикой. Ну и с тестированием помогаю, общаюсь с мододелами.
  1. Какие у тебя планы после рыбалки?
  • Система взлома замков.
  1. У тебя за плечами долгая разработка своих NPC. Твои наработки будут использоваться в разработке официальных NPC?
  • Пока что разработкой NPC занимаются другие разрабы. Когда это перейдет в основную ветку и я начну с ними помогать - тогда возможно некоторые идеи возьмем.
  1. Присоединишься ли ты в работе над официальными NPC или продолжишь пилить своих?
  • Я прекратил разработку NPC так как мод на NPC от разработчика PZ - звучит и выглядит странно. Лучше ждите официальных NPC 🙂 P.s. мой мод на NPC был велосипедом из костылей чтобы выжать на полную функционал что доступен мододелам. Так и не нашел кто возьмется за продолжение моего мода 😦
  1. И вообще продолжишь делать моды или сконцентрируешься на официальном функционале?
  • Ну официальный функционал не могу забросить - мне за это платят зарплату (да и жутко интересно мне это делать). А так принцип очень простой: все что полезно для основной игры добавляю в основную игру, остальное - в виде модов.
  1. Ты ранее упоминал о возможности открытия своего сервера. Если я правильно понял услышанное, тебе импонирует идея РП серверов, но подробностей особо нет. Интересна глубина этих планов. Это будет твоя инициатива в стороне от The Indie Stone или близится возвращение официальных серверов?
  • Это личная инициатива. 2 цели преследую. Первая цель - развить РП сообщество в зомбоид и дать им все инструменты для реализации крутых серверов. Вторая цель - попробовать создать РП сервер (не от лица разработчиков, а как личный проект). Но формат РП все еще пытаюсь определить. Не хочу мешать другим РП проектам и создать что-то интересное чтобы пофанится, найти баги игры и понять что еще нужно РП проектам в плане функционала. Официальных серверов от Инди стоун пока что в планах нет.

Также он добавил разьяснения, касаемые монетизации игры:

  • Добровольное пожертвование на поддержание сервера (РАЗРЕШЕНО)
  • Плата за доступ на сервер (РАЗРЕШЕНО)
  • Донат который влияет на всех игроков на сервере (например одновременный буст опыта для определенного навыка) (РАЗРЕШЕНО)
  • Донат дающий не сильные преимущества в игре (доступ к созданию фракций, привату нескольких автомобилей и т.п.) (ЗАПРЕЩЕНО)
  • Донат дающий предметы в игре (оружие, еду, т.п.) (ЗАПРЕЩЕНО ЕСЛИ ЭТО ТОЛЬКО ДЛЯ ИГРОКА ЧТО ЗАПЛАТИЛ)
  • Платные лутбоксы в игре. (Донатишь и можешь покрутить колесо удачи (ЗАПРЕЩЕНО)
  • Донат влияющий лишь на визуальные улучшения (ник, некоторая одежда, оружие с уникальным именем или скином) (РАЗРЕШЕНО)

Все, что дает игроку, который платит, преимущество в игре над игроком, который не платит, в принципе не разрешено.

Что разрешено, так это уровни пожертвований, когда каждый получает что-то после достижения определенной цели финансирования. Например:

  • Покрывается 50% ежемесячной стоимости сервера: каждый получает X
  • Покрывается 75% ежемесячной стоимости сервера: все получают Y

и так далее. Допускаются и чисто косметические вещи.

Все произошло довольно спонтанно, поэтому вопросов было не много. Если у вас есть какие-то вопросы, ответы на которые вы бы хотели послушать от разработчика Project Zomboid, то присылайте их нам. Когда их наберется достаточное количество, мы сможем задать их Aiteron.


Сайт может использовать файлы cookie для работы, улучшения сервиса и показа персональных предложений. Подробнее об этом в Политике конфиденциальности.
Продолжая использовать сайт, Вы соглашаетесь с Условиями использования и Политикой cookie.
Закрыть